Psikoloji

Dijital Oyun Bağımlılığı (Dsm-5 ve ICD-11)

  • 15 dk okuma süresi
  • -
  • 4
Dijital Oyun Bağımlılığı (Dsm-5 ve ICD-11)

Bilgisayar ve internet pek çok alanda yaşamı kolaylaştırırken; oyun ve eğlence aracı olarak da giderek yaygınlaşan bir ilgi alanı haline geldi. Her geçen gün bir adım daha ileriye giden teknolojik gelişmeler, şehirleşme ve oyun alanlarının yetersizliği gibi nedenlerle geleneksel oyun etkinliklerinin yerini dijital oyunlar aldı. Hemen her yaşta kullanıcısı olan bu oyunlara özellikle gençler yoğun ilgi göstermekte ve oyun oynayarak geçirdikleri süre giderek artmaktadır. Bu sürenin artması elbette ki normal hayatta bize verilen sürenin azalmasına neden olur ve hayatımızı daha iyi değerlendirecek süreyi bu şekilde heba ederiz. Elbette oyun oynamak belirli ölçülerde kötü veya zararlı bir şey değildir ancak, bir şey bizim yaşamımızda bazı olumlu şeyleri engelliyorsa bu endişe vericidir ve derhal harekete geçilmelidir.

Bize verilen yirmi dört saatin altı saatini uyuyarak geçirdiğimizi düşünelim. Geri kalan onsekiz saat; okul (5 saat), ders tekrarı(1 saat), yemek (1,5 saat), sosyal aktivite (spor 1,5 saat) ve eğlence gibi faaliyetlerimize kalır. Ancak aşırı oyun oynayan insanlar için bu hayat planlaması yapmak ve bu gibi planlamalara uymak gerçekten zordur.

 

Dijital oyun bağımlılığı nedir?

Oyun bağımlılığı psikiyatri yazınında;

  • Oyun oynama süresini kontrol edememe,
  • Diğer etkinliklere karşı ilgi kaybı,
  • Olumsuz sonuçlarına rağmen oynamaya devam etme,
  • Oyun oynayamadığı zaman psikolojik yoksunluk hissetme,

gibi belirtilerle görülen dürtü kontrol bozukluğu olarak nitelendirilmiştir.

 

Dijital oyun bağımlılığı bir ruhsal hastalık mıdır?

Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve Sayımsal El Kitabı-5 (DSM-5) ile birlikte ilk defa bir davranışsal bağımlılık olarak kategorize edilen; “Kumar Oynama Bozukluğu”, “Madde ile İlişkili Bozukluklar ve Bağımlılık Bozuklukları” kategorisindeki “Maddeyle İlişkili Olmayan Bozukluklar” başlığı altında yer almıştır (Amerikan Psikiyatri Birliği [APA], 2013). Davranışsal bağımlılık kavramının DSM-5’te kabul görmesi neticesinde, literatürdeki internet bağımlılığı, video oyunları, seks ve fiziksel egzersiz gibi bazı davranışların da bu grupta yer alıp alamayacağına dair tartışmalar hız kazanmıştır (Black ve ark. 2014). Henüz DSM-5’teki tanılar arasında yer almasa da ileri düzey çalışma yapılması önerilen ve kitabın üçüncü araştırma ekinde bulunan "İnternette Oyun Oynama Bozukluğu" (İOOB) bu bağlamdaki adaylardan biridir (Irmak & Erdoğan, 2015). İOOB’nin önerilen tanı kriterleri, "Kumar Oynama Bozukluğu"na oldukça benzerdir.

İOOB’nin önerilen tanı kriterleri:

  1. İnternet oyunları üzerine aşırı kafa yorma,
  2. Oyun oynamadığında yoksunluk belirtilerinin görülmesi,
  3. İstediği heyecanı duymak için giderek artan süreyle oyun oynama gereksinimi,
  4. Birçok kez başarısızlıkla sonuçlanan oyun oynamayı denetim altına alma, azaltma ya da bırakma çabası,
  5. İnternet oyunları dışında hobi ve eğlenceye ilginin azalması,
  6. Psikososyal problemleri olduğunu bilmesine rağmen, aşırı miktarda devam eden oyun oynama davranışı,
  7. Ne kadar oyun oynadığını gizlemek için aile üyelerine, terapistine ya da başkalarına yalan söyleme,
  8. Sorunlarından kaçmak ya da olumsuz duygu durumdan kurtulmak için oyun oynama,
  9. İnternet oyunlarına katılımdan dolayı önemli ilişki, iş, eğitim ya da kariyer fırsatlarının kaybı (APA, 2013).

Kısaca dijital oyun bağımlılığı henüz ruhsal hastalık tanısı olarak kabul edilmese de eşlik eden problemler nedeniyle psikiyatri kliniklerine başvuruların artması, ailelerin destek ve çözüm arayışları, araştırmacıların diğer bağımlılık türleri ile benzerliklerini ortaya koyduğunu kanıtlar ve prevalans oranları dikkate alındığında problemin irdelenmesinin önemli olduğu söylenebilir. Dijital oyun bağımlılığıyla ilgili tartışmalara rağmen konuyla ilgili yazın giderek artmaktadır.

 

Araştırmacılar oyun bağımlılığı (game addiction) kavramı için farklı terminoloji kullanmaktadır.

Bu durum yayınlarda:

  • Oyunların aşırı kullanımı (Charlton ve Danforth 2007, Grüsser ve ark. 2007)
  • Obsesif-kompulsif oyun oynama (Grüsser ve ark. 2007)
  • Oyun bağımlılığı (Charlton ve Danforth 2007, Chiu ve ark. 2004, Chou ve Ting 2003, Ko ve ark. 2005, Lemmens ve ark. 2009, Ng ve Wiemer-Hastings 2005, Wan ve Chiou 2006)
  • Patolojik oyun oynama davranışları (Gentile 2009)
  • Problemli oyun oynama davranışları (Desai ve ark. 2010)

olarak tanımlanmıştır.

 

Klinisyenler ise “oyun bağımlılığı” tanımını henüz kullanmamayı tercih etmektedir.

Amerikan Psikiyatri Birliği (APA 2014) tarafından geliştirilen ve Mayıs 2013′te yayımlanan Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabı-5 (DSM 5)’in üçüncü araştırma ekinde dijital oyun bağımlılığı, internette oyun oynama bozuklukları (Internet Gaming Disorder) olarak ele alınmıştır. Amerikan Psikiyatri Birliği bu bozukluğun el kitabına eklenmesi için klinik tanıyı destekleyen ve ruhsal bir hastalık olduğunu tanımlayan daha fazla araştırmanın yapılmasını önermiştir. Dijital oyun bağımlılığı, henüz mevcut tanı sistemleri tarafından bir hastalık olarak kabul edilmemiş ise de bu kavram otuz yıldan bu yana bilimsel yazında yer almaktadır. Kısaca ben bu yazımda 'Bağımlılık' desem de siz buna inanmayın. Biz şimdilik buna 'Dijital Oyun Bağımlılığı' adı altında 'aşırı oyun oynama' diyelim. Bilime karşı saygımız sonsuzdur.

 

Oyun oynamak ne zaman sorun haline gelir?

DSM-5'e göre;

  • Zihnin sürekli oyunlarla meşgul olması.

Evet, en önemli maddelerden birisi. Gün içerisinde sorumluluklarımız ile meşgul olurken mesela; dersteyken, ders çalışırken, sınavdayken, iş yaparken veya uyurken bile zihnimiz oyunumuzu düşünebiliyor. Bu yüzden uğraştığımız işlere tam olarak odaklanamayıp verim alamıyoruz. Bu her anlamda çok olumsuz bir durumdur

  • Yoksunluk belirtileri (Öfke, hareketlilik, daralma, üzüntü vs...)

Bu da önemli bir madde. Mesela oyun oynarken o kadar haz alırız ki bu hazzı günlük hayattan alamadığımızı düşünürüz. Sevgi ve haz ihtiyacımızı ancak bu şekilde karşılama yoluna gideriz. Vaktimizi kendimizi geliştirmeye adamak yerine, vaktimizi öldürecek ve boşa götürecek uğraşlarla geçirmek gelişim adına çok üzücü bir durum. Enerjimizi, gerekli haz ihtiyacımızı daha iyi şekilde karşılayabilecek bir faaliyet edinirsek hem vaktimizi daha iyi geçirir hem de öz saygımız daha iyi olur.

  • Artan süre ve lvl ihtiyacı.

Şu anda her oyunda gerek skor, gerek lvl, insanlar için bir rekabet ortamı hazırlamakta ve insanlar saygınlık kazanmak için lvl ve skorlarını arttırma çabasındalar ve bundan dolayı vakitlerinin büyük çoğunluğunu bunları arttırmak için heba etmektedirler.

  • Oyunu bırakamama ve bırakıldığı anda tekrar devam etme isteği.

Yukarıda yine dediğim gibi insanlar bilgisayar oyunlarından başka haz kaynaklarının olmamasından dolayı tekrar tekrar mutluluk isteğini yenilemek isterler. İşte oyundan başka haz alacak alternatif (Spor, sanat, edebiyat, gezi vb.) olmadığından tek çare onlar için yine oyun oynamak oluyor ve günlerinin büyük vakitlerini, enerjilerini bu şekilde harcayıp tatmin olmak için çabalıyorlar.

  • Oyun yüzünden hobi kaybı.

Vaktinin büyük çoğunluğunu oyun oynayarak geçiren her insan gün içerisinde başka şeylerle uğraşmaz. Hobisi olsa da mesela iki günde bir spor, hafta da bir gezi, aylık kitap okumaları vb. gibi hobilerini yapmama davranışı sergilerler. Çünkü oyun onlara göre daha az enerji harcattığına inanırlar ve daha kolay gelir.

  • Problemin farkına varsa bile devam etme eğilimi.

Oyun oynarken gözlerin, dizlerin, boynun ve sırtın ağrımasına aldırış etmezler. Çünkü oyundan aldıkları haz daha fazladır. Bu haz kısa süreliğine azaldıktan sonra bedenlerine yaptıkları işkencenin farkına varsalar bile kaldıkları yerden devam ederler.

  • Oyun süresinin fazlalığını azaltma, ebeveyni aldatma. (5 saatlik oyunu az görme)

Aşırı oyun oynayan çocuk mesela; altı saattir oyun oynayan birisi oyunu altı saattir oynadığını bildiği halde ebeveyninin hakaretlerine maruz kalmaması için ebeveynine 2-3 sattten fazla oynamadığını söyler.

  • Eğitim, meslek ve insan ilişkilerini tehlikeye atma.

Bilindiği gibi aşırı oyun oynayan birisinin asosyal kişilik geliştirme eğilimi çok yüksektir. Evde kalma süresi (oyun oynama süresi) arkadaşlarıyla vakit geçirme süresinden fazla olduğundan, arkadaşları hatta kendisi artık bu kişilerle oynamak istemezler. Hatta dışarıya çıkmanın vakit kaybı olduğunu bile söyleyebilirler.

  • Sosyal ve/veya duygusal sorunlara neden olduğu halde, kişinin bilgisayar ya da video oyunlarını aşırı ve kompulsif düzeyde kullanması ve oyuncunun aşırı kullanımı kontrol edememesi.

gibi olumsuzlukları sıralayabiliriz.

ICD-11'e göre;

  • Oyun oynamanın her şeyden önce öncelikli hale gelmesi.
  • Kontrol kaybı.
  • Fiziksel ve Psikolojik olumsuzluklara rağmen devam etme.
  • İşlev kaybı.

İşlev kaybı nedir? Kafatasından kuyruk bölgesine uzanan omurga içerisinde sinirler bulunmaktadır. Bu sinirler kaslarımızın ve organlarımızın hareket kabiliyetini oluşturur. Bu sinirlerin sıkışması, baskı altına girmesi ağrı oluşmasına sebep olur. Sinirin fazlaca etkilenmesi ayrıca görev alanında ki kasların gücünün azalmasına yol açar. Bu kas gücü kayıpları hafif dereceden tam fonksiyon kaybına kadar gidebilir. Omurilik kafa tabanından bel bölgesindeki ikinci omurgaya kadar bir bütün halinde iner ve her iki omurga arasında sağa ve sola bir kök verir. İkinci bel omurgasından sonra ise omurilik suyu içerisinde bir ağacın dalları gibi kökler vardır. Bu yapı farklılığından dolayı ikinci bel omurgasına kadar olan bölgede oluşan ani omurilik daralmalarında (travma, tümör, enfeksiyon) tüm sistem etkilenerek problemin başladığı yerin altında tam felç gelişir. Omurilik daralması kireçlenmelerde olduğu gibi yavaş yavaş gelişirse, sinsi bir şekilde felç oluşumu başlar. Bu sinsi oluşumda problem boyunda ise el ve bacaklarda uyuşukluk, yürüme mesafesinde azalma, el ve kolların kullanımında beceriksizlikler başlar. Problem bel bölgesinde ise bacaklarda uyuşukluk, öne doğru eğilerek yürüme, yürüme mesafesinde azalma en fazla görülen şikayetlerdir.

 

Oyun Oynamanın Olumlu Etkileri

Araştırmaların büyük çoğunluğu dijital oyunların olumsuz etkileri üzerinde yapılmış olmasına karşın, dijital oyunların yorgunluk ve stresi azalttığı, boş zamanları değerlendirdiği, insanları karmaşık kent hayatından, yoğun iş ve stres ortamından uzaklaştırarak eğlenmesine, rahatlamasına olanak sağladığı, problemler ile baş edebilmeye yardımcı olduğu, öz güveni yükselttiği, görsel-dikkat becerilerini geliştirdiği (Green ve Bavelier 2003, Griffiths 2005) ve özellikle eğitsel içeriği olan oyunların ders başarısını arttırdığı (Green ve Bavelier 2003, Prot ve ark. 2014) da gösterilmiştir.

Drummond ve Sauer (2014) tarafından 2009 yılı Uluslararası Öğrenci Değerlendirme Programı’na [Programme for International Student Assessment (PISA)] katılan 22 ülkeden 192.000’den fazla öğrenci verisi tekrar analiz yöntemi ile değerlendirilmiş ve dijital oyunların ergenlerin fen bilimleri, matematik ve okuma ders başarıları üzerine etkisi belirlenmiştir. Çalışma bulguları dijital oyun oynamaya harcanan zamanın ergenlerin akademik başarıları üzerinde çok az etkisi olduğunu göstermiştir. Bu bulgu, Wack ve Tantleff-Dunn’ın (2009) oyun oynama sıklığı ile erkek öğrencilerin not ortalaması arasında anlamlı ilişki olmadığını gösteren çalışmasını desteklemiştir.

  • Bir başka çalışmada araştırmacılar eğitim içerikli dijital oyunların öğrenmeyi hızlandırdığı, hedef konu/ders ile ilgili başarıyı arttırdığı, öğrencilerin ilgisini ve dikkatini çektiğini savunmuştur (Gentile ve Gentile 2008).
  • Oyunların bu özellikleri nedeniyle, Wang ve Chen (2010) öğrencilere matematik, okuma ve biyoloji gibi ders konularını öğretmek ve öğrenme motivasyonunu arttırmak için eğitim içerikli dijital oyunlar kullanmıştır.
  • Ayrıca, sosyal yardım içeriği olan oyunların agresif düşünce, duygu ve davranışları azalttığı; işbirliği, paylaşma, empati, yardımlaşma davranışlarını arttırdığı gösterilmiştir (Gentile 2009, Greitemeyer ve Osswald 2010, Narvaez ve ark. 2008, Sestir ve Bartholow 2010).
  • Oyun oynamanın olumlu etkilerini açıklayan bir başka çalışmaya örnek olarak Biddiss ve Irwin (2010) ve Graf ve arkadaşlarının (2009) çalışmaları verilebilir. Araştırmacılar Türkiye’de de kullanıcı sayısı giderek artan hareket algılayıcılı kumandalara sahip oyun konsolları ile oynanan egzersiz oyunlarının (Exergaming), oyuncuların egzersiz yapma motivasyonunu arttırdığı, egzersizde daha fazla zaman geçirmelerine ve daha fazla enerji harcamalarına katkı sağladığını göstermiştir.
  • Dijital oyunların etkileri ile ilgili incelenen yukarıdaki araştırmalar eğitici, öğretici ve geliştirici bilgisayar oyunlarının uygun zaman ölçüleri içinde ve kontrollü oynanmasının çocuk ve gencin gelişimine katkı sağladığını göstermiştir.

 

Oyun Oynamanın Olumsuz Etkileri

Dijital oyunların ve kullanıcıların sayısında görülen artış dikkatleri, oyunların etkilerini üzerine çekmiştir. Bu konuda giderek büyüyen bilimsel yazın dijital oyunların kısa ve uzun dönem etkilerine odaklanmıştır. Yazında en iyi araştırılmış alan, oyunların psikososyal ve davranışsal problemler ile ilişkisi üzerinedir.

  • Bulgular şiddet içeren dijital oyunların yalnızlık (Wack ve Tantleff-Dunn 2009),
  • Düşük yaşam doyumu (Mentzoni ve ark. 2011),
  • Depresyon (Mentzoni ve ark. 2011),
  • Saldırganlık (Anderson ve Carnagey 2009, Anderson ve Carnagey 2005, Anderson ve ark. 2008, Anderson ve ark. 2004, Bartholow ve ark. 2005, Bilgi 2005, Bluemke ve ark. 2010, Demirtaş Mardan ve Ferligül Çakılcı 2014, Gentile ve ark. 2004, Möller ve Krahé 2009, Olson ve ark. 2009, Polman ve ark. 2008, Wang ve ark. 2009),
  • Anksiyete (Gentile ve ark. 2004, Mentzoni ve ark. 2011),
  • Şiddet eğilimi (Fischer ve ark. 2010, Williams ve ark. 2011),
  • Olumlu sosyal davranışlarda azalma (Greitemeyer ve Müge 2014),
  • Dikkat sorunları (Chan ve Rabinowitz 2006, Gentile 2009, Gentile ve ark. 2012),
  • Düşmanca duygularda artış (Gentile ve ark. 2004, Hasan ve ark. 2013) ve
  • Şiddete karşı duyarsızlaşma (Anderson ve Bushman 2009, Bartholow ve ark. 2005, Engelhardt ve ark. 2011, Hummer ve ark. 2010, Montag ve ark. 2012, Wang ve ark. 2009)

gibi psikososyal problemler ile ilişkili olduğunu göstermiştir.

Starcevic ve arkadaşları (2011) tarafından yapılan bir çalışmada problemli dijital oyun oynayan oyuncular, normal oyunculara göre Belirti Tarama Listesi 90 (SCL-90)’ın tüm alt psikopatoloji ölçeklerinden (Somatizasyon, Obsesyon, Kişilerarası Duyarlılık, Depresyon, Anksiyete, Öfke, Fobik, Paranoid ve Psikotik) daha yüksek puan almıştır. Şiddet içerikli dijital oyunların psikososyal ve davranışsal problemler ile ilişkisini ortaya koyan boylamsal (longitudinal) ve meta analiz tasarımlı iki çalışma da çarpıcı sonuçlar göstermiştir. Gentile ve arkadaşları (2011) Singapur’lu 3034 çocuk ve ergeni iki yıl izlediği çalışmada, dijital oyun bağımlılığı ile depresyon ve okul başarısı arasındaki ilişkiyi incelemiştir. Bu çalışmanın örneklemi;

  1. Bağımlı oyuncu olmayanlar.
  2. Normal oyuncu iken bağımlı olanlar.
  3. Bağımlı oyuncu iken normale dönenler.
  4. Çalışma süresince bağımlı oyuncu kalanlar

şeklinde dörde ayrılmıştır.

Normal oyuncu iken bağımlı hale gelenlerde depresyon, anksiyete, sosyal fobi gelişmiş ve okul performansı kötüleşmiştir. Bağımlı oyuncu iken normal oyuncuya dönenlerde depresyon, anksiyete, sosyal fobi ve okul başarısında olumlu yönde gelişme/düzelme görülmüştür. Anderson ve arkadaşlarının (2010) 130.000 katılımcı ve 136 araştırma makalesinin analizini içeren meta analiz çalışması, şiddet içeren dijital oyunların saldırganlık ve ilgili değişkenler üzerine etkisi konusunda bugüne kadar yapılmış en kapsamlı çalışmadır. Örneklem hem yayınlanmış hem de yayınlanmamış çalışmaların yanı sıra, doğu ve batı kültüründen çalışmaları da yansıtmaktadır. Bu makalede şiddet içeren dijital oyunların saldırgan davranışları ve düşünceleri, fizyolojik uyarıyı arttırdığı gösterilmiştir. Ayrıca şiddet içeren oyunları uzun süre oynayanlarda şiddete karşı duyarsızlaşma/düşük empati ve yardımsever davranışlarda azalma gösterilmiştir.

Bu makalenin dikkate değer diğer bir bulgusu, gelişen problemlerin kız ve erkek, doğu ve batı kültürü fark etmemesidir.

NOT: Diğer taraftan, Ferguson (2007)’un aynı konuda yapılmış, 3,602 katılımcıyı içeren 25 makalenin meta analiz sonuçları, Anderson ve arkadaşlarının (2010) bulguları ile çelişmektedir. Araştırmacı bu çalışmasında dijital oyunların saldırganlık üzerindeki etkisinin anlamsız olduğunu göstermiştir. Aynı araştırmacının (Ferguson ve ark. 2012) üç yıl süren diğer boylamsal 7 çalışmasında da şiddet içerikli dijital oyunlar ile saldırganlık ve agresyon arasında ilişki bulunmamıştır.

Yukarıdaki makaleler kontrolsüz oynanan şiddet içerikli dijital oyunların ruh sağlığını tehdit ettiği hipotezini önemsemek gerektiğine, ancak sadece şiddet içerikli oyunlar ile açıklamanın da doğru olmayacağına işaret etmiştir. Belirtilen mental problemlerin yanı sıra bazı çalışmalar:

  • Dijital oyunlarla aşırı zaman harcayan kullanıcılarda düşük akademik başarı (Anand 2007, Chan ve Rabinowitz 2006, Chiu ve ark. 2004, Gentile 2009, Gentile ve ark. 2004, Sharif ve Sargent 2006)
  • Yetersiz/düzensiz uyku alışkanlığı (Foti ve ark. 2011, King ve ark. 2013)
  • Yetersiz fiziksel egzersiz/sedanter yaşam (Ballard ve ark. 2009, Fullerton ve ark. 2014),
  • Yetersiz ve sağlıksız beslenme tercihlerine bağlı obezite (Ballard ve ark. 2009, Fullerton ve ark. 2014),
  • Kas iskelet sistemi sorunları ve özbakımda yetersizlik (Manteghi 2002) geliştiğini göstermiştir.

 

Griffiths (2003)’in dijital oyun bağımlılığını önleme ve mücadele konusunda ailelere yönelik aşağıdaki önerileri yol gösterici olabilir.

  • Çocuğunuzun “ne kadar”, “nerede”, “ne zaman”ve “ne tür” oyunları oynayabileceği ile ilgili temel kuralları/sınırları başında oluşturun ve bu konuda kararlı olun.
  • Oynamayı tercih ettiği dijital oyunların içeriğini öğrenin ve şiddet içerikli oyunlar yerine yaşına uygun, eğitici ve eğlenceli oyunları seçmeleri konusunda yönlendirici olun.
  • Oyunun içeriği uygun olsa dahi bazı kurallar oluşturun ve sınırlar koyun. Ayrıca “bu oyunu oynayamazsın” demek yerine çocuğunuzla uygun oyunlar oynayarak birlikte vakit geçirin.
  • Oyunların içeriği hakkında çocuğunuzla konuşun ve gerçek ile sanal dünya arasındaki farkı anladığından emin olun.
  • Dijital oyunları yatak odası dışında herkesin görebileceği alanda oynamasını sağlayın.
  • Yalnız oyun oynamak yerine birlikte iş birliği yapabilecekleri ve konuşabilecekleri grup oyunlarını tercih etmeleri yönünde destekleyin.
  • Oyunları, ödev veya diğer önemli işleri tamamladıktan sonra ödül olarak kullanın.
  • Oyun üreticilerinin ve uzmanların önerilerine (ekranın en az iki metre uzağına oturma, iyi aydınlatılmış bir odada oynama, asla en yüksek ekran parlaklığını kullanmama, yorgunluk hissedildiğinde asla dijital oyunları oynamama gibi) çocuklarınızın her zaman uyduklarından emin olun.
  • Dijital oyunlar yanında onların boş zamanlarında sürdürebileceği diğer sosyal faaliyetlerin bol olmasını sağlayın.
  • Her şey başarısız olursa oyun konsolunu uzaklaştırın ve uygun olduğunda sadece geçici bir süre çocuğa geri verin.

 

Tedavi

Değerlendirmeye dâhil edilen altı çalışmanın beşinde kullanılan müdahale yöntemlerinin detaylarına inildiğinde yapılan tespitler sırasıyla şöyledir: Han ve arkadaşlarının (2012) çalışmasında, toplam beş görüşmelik kısa süreli (3 hafta) aile terapisi uygulanmış, sorunlu aile yapısına sahip oyun problemi olan ergenler ve aileleri bir çocuk psikiyatrı tarafından evlerinde ziyaret edilerek gerekli görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Tedavi içeriğinde günlük en az bir saat aile uyumunu ve paylaşımını arttıracak aktivitelere (ör. birlikte spor yapma, yüzme, dil öğrenme, sanat kurlarına katılma gibi) ağırlık verilmiştir. Kim ve arkadaşlarının (2013) çalışmasında, farklı bir müdahale yöntemi ile karşılaşılmaktadır: Çok oyunculu çevrim içi oyun teknolojilerinin eğitim amacıyla kullanımı bu doğrultuda deney grubundaki katılımcılardan Dungeon & Fighter oyunun içeriğinden (belirli sahnelerde veya oyun videolarından) yararlanarak metinler yazmaları ve bunları konuşarak sunmaları istenmiştir. Her bir çalışma sonrasında bir uzman tarafından geri bildirimler verilmiştir. 21 seanslık çalışma, günlük 2 saat olmak kaydıyla 2 aylık bir zaman ADDICTA: THE TURKISH JOURNAL ON ADDICTIONS 22 dilimine yayılmıştır. Park ve arkadaşlarının (2016) çalışmasında, 12 kişilik iki ayrı gruba 4 hafta boyunca sekizer seanslık BDT ve SGT uygulanmıştır. BDT uygulaması psikiyatrist, psikolog ve sosyal çalışmacı gibi farklı uzmanlarca gerçekleştirilmiştir. SGT ise, araştırmacıların alkol bağımlılığı tedavilerindeki kullanımına benzer şekilde uyarladıkları bir tedavi yöntemidir. Gevşeme, riskli durumun canlandırılması
ve bilişsel yeniden yapılandırma olarak üç aşamadan meydana gelmektedir. Sakuma ve arkadaşlarına (2017) ait çalışmada İOOB’si olan 10 birey SDiC adı verilen 8 gece 9 günlük kendini keşfetme kampı tedavisine alınmıştır. Kamp içeriğinde klinik
psikologların uyguladığı 14 seanslık BDT, hekimlerce verilen 3 saatlik sağlık dersi, 8 saatlik bireysel danışmanlık gibi müdahale yöntemleri ve atölye çalışmaları, açık havada yemek pişirme ve doğa yürüyüşü benzeri etkinlikler de yer almıştır. Yao ve arkadaşlarının (2017) tasarladığı çalışma kapsamındaki müdahale programı, İOOB’si olan 18 katılımcıya karar verme ile ilişkili dürtüselliğin azaltılması için 6 hafta (2 saatlik) süreyle tatbik edilen davranışsal tedaviyi içermektedir. Tedavide, 8-9 katılımcıyı içeren gruplar oluşturularak WDEP modelini (W = wants/istekler, D = direction ve doing/yön ve faaliyet, E = evaluation/değerlendirme, P = planning ve commitment/planlama ve bağlılık) temel alan gerçeklik terapisi ve ek teknik olarak farkındalık meditasyonu uygulanmıştır. Zhang ve arkadaşlarının (2016) çalışmasında ise İOOB’si olan 20 katılımcı, aşerme davranış müdahalesi üzerinden davranışsal bir müdahale tedavisine alınmıştır. Aşerme davranışlarıyla başa çıkma konusunda katılımcılara yardımcı olan bu tedavi, haftada bir kere yapılan ve 2.5 saat süreli toplam altı görüşmeden oluşmaktadır ve katılımcıların 8-9 kişilik gruplar halinde yer aldığı grup tedavisi şeklinde gerçekleştirilmiştir.

Kısaca;

  • İlaç + Psikoterapi+ sanat/spor (Bdt en etkili terapi yöntemidir.)
  • Aile ve arkadaş desteği (Çocukla iletişim ve güvenli bağlanma)

 

 

 

 

 

Kaynak 1: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/MQQw6.pdf
Kaynak 2: http://www.turkpsikiyatri.com/Data/UnpublishedArticles/20y2to.pdf
Etiketler
DSM-5 ICD-11 Oyun Bağımlılık game addiction Griffiths Dijitaloyunbağımlılığı Olumsuzoyun olumluoyun ruhsalhastalık dijitaloyunbağımlılığınıönlemevemücadele

Yazar Hakkında

Ömer Güncü

Adıyaman Üniversitesi'nde Psikolojik Danışmanlık ve Rehberlik 2023 Mezunuyum. Çeşitli yardım kuruluşlarında ve sivil toplum kuruluşlarında yer aldım. Adıyaman Gençkızılay'da İl Baskan Yardımcılığı, Sosyal medya uzmanlığı, AFAD Adıyaman Baskanlik gönüllüğü, medya ve görüntüleme birimi sorumluluğu, Ahbap Hatay  Projesi Egitmenlik görevi. Adıyaman Anadolu Gençlik Derneği üniversite komisyonu teşkilat başkanlığı gibi görevlerde yer aldım.

.

Çok gezip, çok okumayı seven birisiyim. Okuduğum kitaplar ağırlıklı olarak psikoloji, din ve sosyoloji üzerinedir. Roman okumayı da çok severim. Psikoloji, din ve sosyoloji gibi alanlarda araştırma yapmaya yazılar okumaya ve bunlar üzerine yazmaya hevesli birisiyim. Çevremce işkolik olduğum söylenir. Ben kendimi geliştirmek, ilim ve irfan öğrenmek pahasına işkolik olmaya razıyım :) Hayatımın Gayesi; önce kendime, sonra dünyama faydalı olmak ve katkıda bulunmaktır. İnanıyorum ki kendimi değiştirirsem, ailemi, milletimi ve dünyamı değiştiririm. Yazılarım makale tarzı olup akıcı bir üslup ile yazılmıştır. Okurken kendinize bir şeyler katacağınıza eminim. İyi okumalar :)

Yorumlar

  • 4 Yorum
Ziyaretçi olarak yorum yapıyorsun, dilersen Giriş yap